Πώς η ψηφιακή εποχή και η επανάσταση της τεχνολογίας άλλαξαν την ψυχαγωγία


Η ψηφιακή εποχή έχει μεταμορφώσει άρδην τα τελευταία χρόνια τη βιομηχανία της ψυχαγωγίας επηρεάζοντας την καθημερινή ζωή των καταναλωτών και κατ’ επέκταση την καταναλωτική συμπεριφορά τους. Οι ψηφιακοί βοηθοί έχουν εισχωρήσει για τα καλά στην καθημερινότητα μας, οι θαυμαστές αλληλοεπιδρούν με τους αγαπημένους τους καλλιτέχνες μέσω των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, οι «influencers» θέτουν τα δικά τους πρότυπα στη μόδα, τα ταξίδια και τους τρόπους διασκέδασης.


Η εποχή της ψηφιοποίησης έχει αναδιαρθρώσει τις δομές της ψυχαγωγίας συμπεριλαμβανομένων της μουσικής, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης, των εκδοτικών οίκων και του gaming προκειμένου να καθίστανται βιώσιμες.


Η μουσική είναι ίσως ο πιο επαναστατικός κλάδος της ψυχαγωγίας, που δέχτηκε τις μεγαλύτερες ανατροπές μέσα σε μόλις δύο δεκαετίες. Οι δίσκοι βινυλίου αντικαταστάθηκαν από τα  CD, τα οποία γρήγορα έφεραν στην καθημερινότητα μας τα mp3, με το iΤunes στη συνέχεια να φέρνει τη ριζική αλλαγή στη μουσική βιομηχανία.


Το 2003η Apple κατάφερε να πείσει τις μεγάλες δισκογραφικές εταιρίες ότι οι καταναλωτές θα ήταν πρόθυμοι να αγοράζουν νόμιμα μουσική εάν τους προσφερόταν μια απλή υπηρεσία που θα τους επέτρεπε να κατεβάζουν μουσική με λιγότερο από 1 δολάριο το κομμάτι. Η υπηρεσία ονομάστηκε iTunes Music Store και αποτέλεσε τον πρώτο online retailer που προσέφερε τη δυνατότητα στους καταναλωτές να κατακερματίσουν τα μουσικά άλμπουμ αγοράζοντας από το καθένα μόνο τα κομμάτια που τους άρεσαν πραγματικά.


Το 2006η Σουηδική υπηρεσία Spotify εγκαινίασε τη λειτουργία της, επιτρέποντας την πλοήγηση μουσικής ανά καλλιτέχνη, άλμπουμ, είδος ή δισκογραφική εταιρία δίνοντας τη δυνατότητα στο χρήστη να δημιουργήσει τις αγαπημένες του λίστες αναπαραγωγής. Η υπηρεσία ήρθε στην Ελλάδα πολύ αργότερα το 2013 με τα τελευταία χρόνια να γίνεται ιδιαίτερα δημοφιλής.


Η βιομηχανία της τηλεόρασης από την άλλη έφερε τη δική της επανάσταση μέσα από τις υπηρεσίες streaming που άλλαξαν τα δεδομένα της μέχρι τότε καλωδιακής τηλεόρασης καθώς και των καταστημάτων ενοικίασης ταινιών. 


Το 1997το Netflix ξεκίνησε τη λειτουργία του ως μια ιστοσελίδα που επέτρεπε στους χρήστες να ενοικιάσουν online DVD, να τα λάβουν μέσω ταχυδρομείου και να τα επιστρέψουν με τον ίδιο τρόπο. Το 2013 πήρε το υψηλό ρίσκο να ξεκινήσει την παραγωγή δικού του περιεχομένου. Σήμερα, μαζί με άλλες πλατφόρμες ψυχαγωγίας όπως το HBO ή το Amazon Prime προφέρει ένα μεγάλο εύρος επιλογών, προσβάσιμο στο κοινό του κάθε ώρα της ημέρας και από οποιαδήποτε συσκευή.


Ειδικότερα στην εποχή της πανδημίας οι streaming υπηρεσίες αποτέλεσαν υποκατάστατα του κινηματογράφου «απειλώντας» μάλιστα σε ένα βαθμό το παραδοσιακό αυτό μέσο ψυχαγωγίας αφού δημιουργήθηκαν ισχυρές συνθήκες ανταγωνισμού για το ποια πλατφόρμα (κινηματογράφος ή streaming) θα διεκδικήσει το μεγαλύτερο μερίδιο εσόδων που δημιουργούνται από ταινίες.


Τοgaming είναι άλλη μια βιομηχανία της ψυχαγωγίας που έχει επηρεαστεί από την εξέλιξη της τεχνολογίας, ενώ χάρη στην εξέλιξη του 5G και των προηγμένων πρωτοκόλλων ασφαλείας που εφαρμόζονται πλέον στο διαδίκτυο, φαίνεται ότι θα κερδίσει ακόμη μεγαλύτερο μερίδιο στο εγγύς μέλλον.


Μια επιτυχημένη μελέτη περίπτωσης αναδυόμενου online παιχνιδιού, που έχει αυξήσει τους οπαδούς του με την πάροδο του χρόνου, είναι η ηλεκτρονική πλατφόρμα PokerStars, συνδυάζοντας τη δικτύωση μεταξύ των παικτών σε ένα ψηφιακό περιβάλλον. Η επανάσταση σε αυτή την περίπτωση θα λέγαμε ότι είναι η τεράστια προσφορά και ποικιλία σε παιχνίδια έναντι ενός φυσικού χώρου που χαρακτηρίζεται από περιορισμένη δυναμικότητα.


Κάποτε οι παίκτες έπρεπε να κανονίσουν μια νυκτερινή έξοδο για να συναντηθούν και να παίξουν το αγαπημένο τους παιχνίδι. Πλέον, το παιχνίδι και η διάδραση μεταξύ τους είναι εύκολη και προσβάσιμη από παντού, μέσα από τον υπολογιστή ή το κινητό τους τηλέφωνο.


Ο κλάδος των βιβλίων ίσως ήταν εκείνος που επηρεάστηκε λιγότερο από την ψηφιοποίηση, καθώς οι έρευνες δείχνουν πως αν και τα ηλεκτρονικά βιβλία έχουν κερδίσει μερίδιο αγοράς, τα έντυπα βιβλία εξακολουθούν να είναι αρκετά δημοφιλή προσφέροντας μια πολύτιμη ροή εσόδων.


Η περαιτέρω αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών όπως της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality) ή της επαυξημένης πραγματικότητας (AugmentedReality) αναμένεται να επηρεάσουν με τη σειρά τους τα υφιστάμενα δεδομένα στη βιομηχανία της ψυχαγωγίας. Το σίγουρο είναι ότι όσο προχωράμε μπροστά, οι νέες τεχνολογίες θα φέρνουν νέες ανατροπές, πιθανότατα σε ακόμη πιο σύντομο χρονικό διάστημα σε σχέση με την τεχνολογική και ψηφιακή έκρηξη των δύο τελευταίων δεκαετιών.